Strona główna/Blog/Tworzenie gier - podsumowanie i uporządkowanie planu gry

Tworzenie gier - podsumowanie i uporządkowanie planu gry

Tworzenie gier - podsumowanie i uporządkowanie planu gry

Celem dzisiejszego ćwiczenia jest uporządkowanie całej podstawy gry. Na ostatnich zajęciach opracowywaliśmy wstępne koncepcje światów i bohaterów. Nie jest to łatwe zadanie i prawdopodobnie nadal jest w fazie tworzenia. Postaramy się mimo wszystko nadać naszej grze spójny charakter i dodatkowe funkcjonalności.

Skróty klawiszowe:

ctrl - możliwość szybkiego duplikowania obiektów

Ważne linki dotyczące edytorów:

https://www.mapeditor.org/

https://ldtk.io/

https://hippogames.itch.io/pixel-hero-maker

Dotacja na grę:

https://akcelerator.digitaldragons.pl/

Plan wdrożenia wstępnej wersji gry platformowej

Wdrażamy nową postać w oparciu o poprzednią, może dojść do rozciągnięcia. Najlepiej byłoby załadować postać ponownie. Wtedy unikniemy problemów ze skalowaniem. Dodatkowo włączamy siatkę pikseli, dla łatwiejszej pracy. Będziemy pracowali na siatce 16x16 px.

Stworzenie siatki w GDevelop
siatka g develop

Dochodzimy do wyjściowego planu gry w oparciu o nową szatę graficzną ( przewidywany czas ćwiczenia 15min)

Obraz

Dodajemy dodatkowy typ podłoża i "skok wiary". Staramy się nieco zróżnicować grę. Pamiętajcie, że sama wymiana kafelków podłoża i tła, może w interesujący sposób dodać naszej grze różnorodności. Na dalszym etapie prac, będziemy chcieli, aby poszczególne Levele gry różniły się od siebie. Dzięki temu gracz nie będzie odczuwał monotonii.

Obraz

Następnie dodajemy różne platformy, które już mieliśmy w projekcie takie jak Ladder / Jumpthru platform oraz most. Wystarczy dodać do platformy "Rectangular Movement". Warto ustalić dokładny wymiar platformy podczas jej uploadowania, oraz policzyć odległości, które powinien pokonać most. W Pixel Art podobnie jak w stronach i aplikacjach internetowych warto jest być precyzyjnym. Docinać elementy gry na dokładny wymiar i informować o tym program.

Obraz

Dodajemy Coin i Opcję usuwania po zderzeniu

Obraz

Dodajemy przeciwnika, mogą pojawić się pewne trudności. Duplikujemy gracza. Odejmujemy od przeciwnika kamerę i kontrolowanie obiektu, za pomocą przycisków. Możliwe, że będziemy musieli edytować mapę kolizji. Na tym etapie będziemy mieli drobne bug'i. Warto zastanowić się w późniejszej fazie nad ich rozwiązaniem, ale do MVP naszej gry obecny schemat będzie wystarczający.

Obraz

Najważniejsza rzecz podczas dzisiejszego ćwiczenia – przeciwnik. Zetknięcie z nim powoduje śmierć gracza. W późniejszej fazie gry będziemy zwiększali ilość życia naszego gracza wdrażając UI dla gry, zawierający licznik punktów oraz życie.

Obraz

Dodajemy śmierć – podstawowa logika przy zetknięciu z przeciwnikiem

Obraz

Dodajemy element "Boundry" i funkcję zaawansowaną OR, jeden z warunków musi zostać spełniony. Boundry sprawi, że gracz nie będzie spadał w nieskończoność. Z kolei OR uprości kod źródłowy generując akcję po spełnieniu jednego z dwóch warunków.

Obraz

Dodajemy NewBitmapText. Zarówno Bitmap Font jak i Bitmap Atlas

Obraz

Tworzymy warstwę UI i podpinamy pod nią nasz tekst

Obraz

Tworzymy nową zmienną Score. Prawy klawisz, Opene Scene Properties

Obraz

Tworzymy logikę punktacji w zdarzeniach monety

Obraz

Zmieniamy całość animacji bohatera na Platformer Character Animator

Obraz

Na koniec możemy dodać dźwięk zbieranych monet, wygenerowany za pomocą wbudowanego programu.